第5节:风险越高的行业越有蜂蜜(2) 事实上,在" 大者恒大" 的马太效应下,自2002年以来,中国的网络游戏市 场,除了少数行业领袖公司赚得盆满钵满之外,更多的网络游戏公司都是游离在 巨额亏损的边缘。一个不完全统计的数据显示,中国至今都还有70% 的网游企业 在亏损。2005年前后的中国网络游戏市场更加糟糕——有人说那是黎明前的黑暗 阶段,也有人说那是死亡前的挣扎时刻。 " 眼下进入这个领域已越来越困难,最好找其他网络游戏公司合作。" " 史玉柱既做开发又做运营肯定弄不好,稍不留神就会被市场淘汰。" " 现在斥巨资进入网络游戏就是赌博。" 类似的言论,在史玉柱进军网络游戏的同时四处出现,没有几个人愿意看到 刚刚重新站起来的巨人史玉柱再次跌倒,他们善意地提醒史玉柱:网络游戏虽是 暴利行业,但这个时候进入,也许不是时候。 我们查到的资料显示,按照中国人评价事业是否能成功的最传统的考核标准 天时、地利、人和来看,进入网络游戏行业的三大要素,史玉柱好像都没有优势。 从天时来看,中国网络游戏市场的最佳进入年份应该是在2002-2003 年。那 时候被誉为中国网络游戏产业的黄金时代,网络游戏以一种新事物的姿态挺进中 国,并且快速占据人们的休闲时间。 时至今日,我们看看这些已经屹立在中国的网络游戏巨头,无论是盛大、九 城还是网易无一不是因为抓住了那个黄金时代而崛起的。 之后的两年,正是因为看到盛大、九城以及网易等企业在网络游戏的世界里 赚得盆满钵满,更多的企业蜂拥而入。尽管更多的后来者都为当时的冲动而付出 了惨痛的代价,但是也有九游、金山等少数几家企业分到了一杯羹。有人说,2004-2005 年是中国网络游戏的白银时代。 到了史玉柱宣布进入网络游戏市场的2005年年底的时候,尽管网络游戏产业 继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了301%,但是破 败景象已经出现,整个行业也进入了疲软期。一方面是网络游戏企业经过几年的 发展,已经完成了各自在行业中定位,从而细分了市场,占据了不同层次的消费 者;另一方面是,几年的市场争夺,不仅网络游戏企业疲惫,网络游戏玩家也显 疲惫,主要体现在,企业的营销手段已经有些老化,网络游戏玩家对网络游戏企 业的不算新鲜的营销招数的刺激已颇为麻木。同时,游戏企业在赢利模式的架构 上也缺乏创意——基本上都是在走点卡模式,以区域代理形成销售渠道。 而正是在赢利模式方面的创新缺失,很多企业都无法在这个行业中分到大企 业的羹,这让业内人士痛苦不已。在2005年的时候,很多企业都开始检讨当初进 入网络游戏市场的决定了。 为了探索求生赢利之路,此前的2005年年初,一些感到自己无法在竞争中获 得成功的企业开始尝试免费游戏。为应对市场的疲软,用免费的手段来吸引用户, 这与其说是网络游戏企业的自救,不如说,我们从这样的手段中看到了中国网络 游戏市场的残相。但是,即使是免费了,依然不能刺激人们的兴趣。 而让人惊讶的是,史玉柱就是在这个节骨眼上宣布进入网络游戏市场的。 从他宣布进入网络游戏市场的2005年11月算起,即使用最快的速度策划、研 发和测试,他的新网络游戏产品也必须等到2006年4 、5 月份才能进入商业化运 作。 ------------- 腾讯